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Spiel-Casino „Deutsche Einheit“
Casino Spiele in der DDR
War die Wende eine Phase politischer Hochkultur? Das zumindest versuchen uns die beteiligten Politiker derzeit zu vermitteln. Feiern werden abgehalten, man schwelgt in höchsten Tönen, lobt - sich selbst. Gedenktafeln werden enthüllt. In Bronze, für die Ewigkeit. Schaut man jedoch hinter die Kulissen der Selbstbeweihräucherungs-Shows, so drängen sich andere Eindrücke auf. Da schimmert billigstes Schmierentheater durch. Was geschah tatsächlich vor nunmehr 20 Jahren? Dass Kanzler Kohl das Parlament in der Enteignungsfrage 1945/49 dreist belog, ist zweifelsfrei belegt, blieb indes bis dato folgenlos. Zehntausende verloren durch diese Lüge ihren Besitz. Ein weiteres Beispiel:
Versagen der Selbstkontrolle
Computerspiele werden immer brutaler
Im Handel werden nach ZDF-Recherchen immer brutalere Computerspiele angeboten. Bei den "menschenverachtenden Spielen" wie "Doom 3", "Mortal Kombat: Deadly Alliance", "Resident Evil" oder "Silent Scope 3" geht es beispielsweise um die realistische Darstellung von Auftragsmorden, Morden mit Kettensägen oder das grausame Verstümmeln von Frauen, so ein Bericht des Mainzer Magazins "Frontal 21" am Dienstag abend. Diese Spiele wurden den Angaben zufolge von den zuständigen Stellen, der Unabhängigen Selbstkontrolle (USK) und den Obersten Landesjugendbehörden (OLB) als nicht jugend-gefährdend eingestuft. Frühere Versionen dieser Videospiele seien dagegen indiziert worden.
Product Placement
Hohe Akzeptanz von Werbung in Computerspielen
In Computerspielen platzierte Werbung in Form von Product Placement stört den Spielgenuss der Gamer nicht. Im Gegenteil: Bei einer repräsentativen Untersuchung des Marktforschungsinstituts TNS Emnid im Auftrag der Kommunikationsagentur "11 Prozent" gab jeder zweite Befragte an, echte Marken und Produkte machten das Spiel realistischer. 71 Prozent stört demnach die Platzierung echter Marken im Spiel nicht (On Set Product Placement). Ein Drittel meint auch, dass die Verwendung echter Marken (Creative Product Placement) durch Spielfiguren nicht stört.
Interaktive Unterhaltung
Mehr Frauen nutzen Computerspiele
Computerspiele finden Eingang in immer mehr soziodemografischen Gruppen. Eine von der Entertainment Software Association (ESA) herausgegebene Studie über das Computerspielverhalten der US-Bevölkerung zeigt auf, dass der Anteil von Frauen und Menschen über 50 größer ist als jemals zuvor. Weiters sei der durchschnittliche Computerspieler 29 Jahre alt und nutze die interaktive Unterhaltung wöchentlich etwa 6,5 Stunden. Bereits 17 Prozent aller Computerspieler stammten aus der Gruppe der über 50jährigen, im Jahre 2000 waren es noch 13 Prozent gewesen.
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